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手游掘金梦碎?全球市场繁荣下的暗流涌动

Posted on 2025-04-19

全球手游市场:繁荣表象下的暗流涌动

伽马数据的报告,乍一看,描绘了一幅全球移动游戏市场持续回暖的景象,4.8%的增长率似乎预示着行业的再次腾飞。然而,魔鬼藏在细节里,这份报告更像是一面镜子,映照出的是手游市场表面的光鲜与内里的焦虑。细细剖析这些数据,你会发现,所谓的“回暖”,不过是头部厂商和特定市场的狂欢,掩盖了大量中小企业在寒冬中挣扎的惨状。这种增长,并非雨露均沾,而是强者恒强的马太效应在游戏行业的残酷体现。

数据背后的真相:4.8%增长率的虚与实

这4.8%的增长率,真的是行业整体向好的信号吗?恐怕未必。我们需要更深入地挖掘,这部分增长主要来自哪些地区?哪些品类?又是哪些厂商?如果增长集中在少数几个成熟市场,比如欧美,或者少数几款爆款游戏,比如《王者荣耀》海外版,那么这个增长率的意义就大打折扣。它更像是一种结构性的增长,而非整体性的复苏。更进一步说,如果这个增长是通过大量营销投入、疯狂买量换来的,那么这种增长的可持续性就令人担忧。游戏公司如同吸毒者,一旦停止氪金,业绩立马断崖式下跌。这种虚假的繁荣,并不能真正推动游戏行业的健康发展,反而会加剧行业的泡沫化。

中国市场的贡献与隐忧:37.5%占比并非高枕无忧

报告指出,中国移动游戏市场规模占据全球比例持续扩大,达到37.5%。这无疑是中国游戏厂商的骄傲,也证明了中国游戏市场在全球的重要性。但我们真的可以高枕无忧吗?

一方面,我们需要警惕这种增长是否过度依赖存量市场。国内游戏市场经过多年的发展,用户红利已经逐渐消失,增量用户越来越难获取。这意味着,未来的增长必须依赖于提高用户付费率,或者挖掘新的细分市场。

另一方面,我们需要反思这种增长的质量。有多少是真正具有创新性的游戏?有多少是换皮氪金游戏?如果我们的增长仅仅是建立在对老IP的过度消费、对用户钱包的无情榨取之上,那么这种增长注定是不可持续的。中国游戏市场需要更多具有原创精神、文化内涵的作品,而不是一味地模仿、抄袭和氪金。

海外市场:固化的藩篱与中国厂商的困境

海外市场,对于中国游戏厂商而言,一直是一块充满诱惑力的蛋糕。然而,伽马数据的报告却揭示了一个残酷的现实:这块蛋糕不仅越来越难以下咽,而且还布满了陷阱。海外市场的高度固化,如同铜墙铁壁,阻挡着中国厂商前进的步伐。而那些看似存在的机会,往往是昙花一现的幻影,稍不留神,就会被吞噬得尸骨无存。中国厂商的出海之路,注定充满荆棘。

TOP200榜单:5.5%新品占比揭示的残酷现实

  1. 5%的新品占比,这是一个令人绝望的数字。这意味着,在海外市场,能够成功突围的新游戏寥寥无几。TOP200榜单,几乎被那些老牌游戏、经典IP所垄断。对于中国厂商而言,想要在这些巨头的阴影下生存,无异于虎口夺食。更令人担忧的是,这种固化趋势正在加剧。随着用户获取成本的不断攀升,以及头部厂商对市场的持续垄断,新游戏的机会只会越来越少。

    品类选择的陷阱:博彩的风险与消除的红海

报告指出,策略类、消除类、博彩类游戏是海外市场流水TOP200的前三大品类。然而,这三大品类,对于中国厂商而言,却都存在着难以逾越的障碍。博彩类游戏,虽然市场占比高,但政策风险巨大,稍有不慎,就会面临法律的制裁。消除类游戏,看似门槛低,实则竞争异常激烈,海外厂商在该领域已经深耕多年,积累了强大的先发优势。中国厂商想要在该领域有所作为,需要付出巨大的代价。

长线运营的挑战:收入维持与新增成本的双重压力

即使成功进入TOP200榜单,也并不意味着可以高枕无忧。报告显示,每年都有超过4成产品排名下降或大幅下降,这意味着,游戏厂商需要不断投入资源,维持游戏的活跃度和用户黏性。然而,随着用户获取成本的不断攀升,以及竞争的日益激烈,长线运营的难度越来越大。很多游戏厂商为了维持收入,不得不采取各种手段,比如增加氪金点、降低游戏体验等,最终导致用户流失,加速游戏的衰亡。

MMORPG与ARPG:硬核需求的真实与虚假

报告指出,MMORPG、ARPG新品流水占比超过10%,主要由于MMORPG品类更迭速度较快,且受区域性市场影响较大,而ARPG赛道涌现了《绝区零》《我独自升级:ARISE》等代表性产品,代表用户对于更“硬核”游戏的需求加剧。但我对此持怀疑态度。MMORPG的“更迭速度较快”很可能只是老游戏死亡,新游戏匆匆上位又迅速暴毙的循环。而ARPG的“硬核需求”,有多少是真用户买单,又有多少是厂商营销吹嘘?与其把宝压在这些高风险的品类上,不如踏踏实实做好自己擅长的领域。

主要海外市场:各有苦衷的增长神话

伽马数据的报告中,对美国、日本、韩国、德国、英国这几个主要海外市场进行了分析。乍看之下,每个市场都有其独特的增长点和发展机遇。然而,仔细分析,你会发现,这些增长背后都隐藏着各自的苦衷,所谓的机遇,也并非人人可得的馅饼。

美国:超1500亿规模下的创新枯竭

美国市场,作为全球最大的移动游戏市场之一,其超过1500亿的市场规模无疑令人垂涎。然而,报告也指出,美国市场呈现出相对固化的趋势,产品生命周期普遍较长,市场收入增长主要受到头部老产品的带动。这意味着,美国市场缺乏创新活力,新游戏很难有机会突围。这种创新枯竭,不仅限制了中国厂商的发展空间,也暴露了美国游戏市场自身的问题。

日本:汇率波动下的市场萎缩与新品挣扎

日本市场,一直以来都是中国游戏厂商的重要目标市场。然而,2024年,日本移动游戏市场规模按人民币计算同比下降7.5%。这其中,汇率波动是一个重要因素。但更深层次的原因是,日本游戏市场本身也面临着增长瓶颈。虽然日本市场新游占比达到11.5%,高于其他市场,但新游整体呈现“腰部聚集、头部偏弱”的特点,缺乏真正能拉动市场增长的爆款产品。这意味着,日本市场的新品虽然活跃,但缺乏足够的竞争力。

韩国:快速迭代背后的残酷竞争与机会幻觉

韩国市场,以其快速的产品迭代和激烈的市场竞争而闻名。报告指出,韩国市场游戏平均生命周期不足4年,同时2024年新品占比高达21%。这似乎意味着,韩国市场对新游戏更加友好,更容易出现爆款。然而,这种快速迭代的背后,是残酷的竞争和高昂的营销成本。韩国玩家对游戏品质要求极高,如果游戏质量不过关,很快就会被市场淘汰。同时,韩国市场营销成本非常高昂,没有足够的资金支持,很难在市场中立足。因此,韩国市场的新品机会,更像是一种机会幻觉。

德国:头部产品驱动下的海外游戏乐土假象

德国市场,2024年移动游戏市场规模同比增长11.1%,这主要得益于头部产品的强势表现。德国市场呈现出显著的国际化和开放性特征,海外产品接受度较高。这似乎意味着,德国市场是中国游戏厂商的乐土。然而,这种增长是建立在头部产品的基础之上,而非整体市场的繁荣。德国本土游戏厂商实力较弱,市场主要被海外游戏厂商占据。这种过度依赖海外产品的市场结构,隐藏着一定的风险。

英国:经典IP与新兴爆款的畸形共生

英国市场,2024年市场规模同比增长达13.8%,这主要得益于经典产品的稳定表现,以及新兴爆款的强势带动。英国市场玩家对经典游戏IP的持续青睐以及付费习惯的日益成熟。这种”经典产品+新锐爆款”的双轮驱动模式,是英国作为成熟移动游戏市场的典型特征。但这种模式,对于中国厂商而言,却并不友好。英国玩家对经典IP有着很高的忠诚度,中国厂商很难在这些经典IP面前有所作为。同时,英国市场的新兴爆款,往往是具有创新性的产品,而这恰恰是中国厂商的短板。

中国游戏企业竞争力分析:一场精心包装的自我吹嘘

报告后半部分,对中国多家游戏企业进行了竞争力分析,诸如三七互娱、世纪华通、恺英网络等等。通篇读下来,一股浓浓的“王婆卖瓜,自卖自夸”的味道扑面而来。什么“坚持精品化、多元化、全球化战略”,什么“前瞻性内外布局前沿科技”,看似高大上的战略,实则空洞无物,缺乏实际的支撑。这些分析,更像是企业公关部门精心撰写的宣传稿,试图掩盖企业自身存在的问题,营造一种欣欣向荣的假象。

三七互娱:“精品化、多元化、全球化”战略的过度解读

三七互娱的“精品化、多元化、全球化”战略,几乎成了所有中国游戏企业的口头禅。但真正做到的又有多少?三七互娱在MMORPG、SLG等品类确实有所建树,但所谓的“多元化”,更多的是在已有品类上的延伸,缺乏真正的创新。至于“全球化”,三七互娱在海外市场的表现只能算中规中矩,远未达到“全球领先”的水平。更何况,三七互娱的游戏,向来以“氪金”著称,这与“精品化”的理念背道而驰。

世纪华通:业绩增长背后的隐忧与AI游戏的豪赌

世纪华通2024年业绩预告显示合并营业收入预计大幅增长,这主要归功于互联网游戏业务的迅猛增长。然而,这种增长是否可持续?过度依赖几款长青游戏,缺乏新的增长点,这是世纪华通面临的隐忧。而世纪华通在AI游戏上的豪赌,能否成功,还是一个未知数。AI在游戏领域的应用,目前还处于探索阶段,风险很高。

恺英网络:“传奇”IP的依赖与AI转型的迷茫

恺英网络近年来营收与净利润稳定提升,这主要得益于经典“传奇”IP系列产品。然而,过度依赖单一IP,缺乏原创能力,这是恺英网络最大的问题。虽然恺英网络也在积极布局AI,但其AI战略似乎缺乏清晰的方向,更多的是一种跟风行为。

中旭未来(贪玩游戏):营销平台的堆砌与品类多元化的困境

中旭未来(贪玩游戏)以“贪玩蓝月”系列游戏而闻名,其核心竞争力在于精准营销和深度运营。然而,这种模式的可复制性较低,难以支撑其长远发展。虽然中旭未来也在尝试品类多元化,但其在MMORPG之外的品类表现并不突出。

乐元素:长线运营的神话与创新乏力的现实

乐元素凭借《开心消消乐》和《偶像梦幻祭2》两款游戏,在市场上占据一席之地。其核心竞争力在于长线运营能力,能够将一款游戏持续运营多年。然而,乐元素在创新方面却显得乏力,缺乏新的爆款产品。

中手游:IP战略的过度消耗与小游戏的救命稻草

中手游以IP战略为核心,拥有大量的IP储备。然而,过度依赖IP,缺乏原创能力,也成为了中手游的瓶颈。近年来,中手游开始发力小游戏,试图寻找新的增长点。但小游戏市场竞争激烈,能否成为中手游的救命稻草,还有待观察。

祖龙娱乐:技术驱动的幻觉与品类拓展的焦虑

祖龙娱乐以技术驱动为核心竞争力,在MMORPG领域有一定的优势。然而,祖龙娱乐也面临着品类单一的问题,其在MMORPG之外的品类表现并不突出。

青瓷游戏:出海战略的豪赌与“铁粉社群”的自我安慰

青瓷游戏以出海战略为核心,试图在海外市场寻找新的增长点。然而,出海战略风险很高,需要投入大量的资源。青瓷游戏通过建立“铁粉社群”,试图提高用户黏性。但这更像是一种自我安慰,难以改变其在市场上的弱势地位。

Roblox:元宇宙泡沫与UGC生态的隐患

Roblox以其UGC(用户生成内容)平台而闻名,被称为“元宇宙第一股”。然而,Roblox的商业模式存在着一定的风险。其UGC生态依赖于用户的持续贡献,一旦用户失去兴趣,平台就会失去活力。

Niantic:LBS-AR技术的瓶颈与Scopely收购的未来

Niantic以其LBS-AR(基于位置服务的增强现实)技术而闻名,其代表作《Pokémon GO》曾风靡全球。然而,LBS-AR技术存在着一定的局限性,难以满足玩家日益增长的需求。Niantic被Scopely收购后,未来将如何发展,还有待观察。

AppLovin:平台与游戏双轮驱动的完美神话?

AppLovin以广告平台和游戏业务双轮驱动,试图打造一个数据闭环的协同生态。然而,这种模式的可持续性存在着一定的疑问。AppLovin的广告平台依赖于其游戏业务,一旦游戏业务表现不佳,广告平台也会受到影响。

海外市场洞察:阻碍与机会并存?只是自欺欺人

报告的最后一部分,对海外市场进行了一些所谓的“洞察”,诸如中国游戏产品出海仍存在本地化阻碍,玩法层面中国游戏产品仍具备拓展空间,以及文化题材是未来产品破局重点等等。这些“洞察”,看似客观,实则充满了粉饰太平的意味。所谓的“阻碍与机会并存”,不过是厂商们用来自我安慰的漂亮话。海外市场对于中国游戏厂商而言,更多的是挑战和陷阱,而非真正的机遇。

本地化阻碍:中国游戏出海的硬伤

报告承认,在中国移动游戏出海过程中,仍然存在一定的本地化阻碍,有较多的产品无法做到在一些特定的地区上线。这并非什么新鲜事,而是中国游戏出海一直以来的硬伤。政策壁垒、文化障碍、支付网络硬件等复杂因素,使得中国游戏厂商在海外市场举步维艰。所谓的“深度本地化改造”,往往需要付出巨大的成本和时间,而且效果也难以保证。与其在本地化上耗费精力,不如专注于提高游戏自身的品质和创新性。

玩法拓展空间:细分品类的机会陷阱

报告指出,ARPG、体育竞技、剧情互动等细分赛道虽然目前在头部产品中占比较低,但新品表现活跃,展现出可观的发展潜力。这不过是厂商们寻找新的增长点的一种尝试。这些细分品类,看似有机会,实则竞争激烈,而且用户群体相对较小。与其盲目跟风,不如深耕自己擅长的领域,打造具有竞争力的产品。

文化题材创新:最后的遮羞布?

报告认为,文化题材创新是未来产品破局重点,题材创新将弥补产品创新难。这简直是无稽之谈。文化题材固然重要,但游戏的核心仍然是玩法和品质。如果游戏本身缺乏创新,再好的文化题材也无法挽救。而且,文化题材的选择也需要谨慎,稍有不慎,就会触及文化禁忌,适得其反。与其在文化题材上做文章,不如专注于提高游戏的创新性和可玩性。

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